miércoles, 25 de noviembre de 2009

¡Me encantan éstas boludeces!

Si tienen una PS3 y un usuario de PSN (PlayStation Network) les recomiendo que se hagan una de éstas tarjetas, que me parecen muy simpáticas. Pueden fijarse en la web oficial de PlayStation para hacerse una "legal" o entrar a otras de las tantas páginas que ofrecen el mismo servicio, por ejemplo PS3 Trophies, de dónde yo saqué la mía.



No sirven para nada más que mostrarlas (y si son tan pobres como la de quien les habla, casi ni vale la pena), pero qué puedo decir, son MUY copadas.

martes, 24 de noviembre de 2009

Assassin's Creed (el 1), Resident Evil (el 5), Resistance (el 1) y PES (el 2010)

El título hace referencia a algunos juegos que he terminado recientemente y me gustaría debatir unilateralmente aquí. Para empezar, Assassin's Creed. El promedio de puntaje que se le asignó en los principales sitios dedicados a las reseñas de videouegos es de al menos 9 puntos sobre 10. Tengo que decir que disfruté el juego, tiene unos aspectos muy innovadores y es realmente atractivo en muchos aspectos.

Ahora, no es un juego de 9 puntos. Si fuese por mi diría que es de 8, o como mucho 8.5
No quiero decir que sea un mal juego, realmente me gustó: la idea del Credo de los Asesinos, los escenarios, el combate (qué bueno el combate), los asesinatos, trepar, correr por los techos, etc., etc., etc. Todo eso está genial. Pero las quejas sobre la repetitividad del juego dan en el clavo: las misiones -excepto los asesinatos- son siempre iguales, y siempre toman lugar en los mismos lugares -que si bien están perfectamente logrados, son pocos-. En definitiva tengo que decir que lo mejor es el final, que no revelaré aquí, y es lo que hace que valga la pena el terminar el juego. El AC2 al parecer hace hincapié en todo lo que su antecesor no: la historia detrás del personaje, las relaciones con los personajes secundarios, el agregado de un sistema de moneda (lo que abre las puertas a la compra/venta de bienes, armas y armadura -además de darle un sentido completamente nuevo al "mundo abierto" que propone el título, porque ahora SI tiene sentido dar vueltas por ahí buscando boludeces... Porque las boludeces son guita, y la guita te sirve para comprar otras boludeces... Y pagar putas-)

___________________________________________________

El siguiente en la lista es el Resident Evil 5. Juegazo. Simplemente juegazo. La comparación más directa es con la anterior entrega de la saga, el RE4, que fue el primero en establecer el cambio de jugabilidad estilo "Silent Hill", bien a lo survival horror, por una más de acción-shooter. Lo que trajo consigo éste cambio:
· Adiós cámara fija, ahora le vemos la nuca al personaje todo el tiempo. Bueno, técnicamente miramos por sobre el hombro derecho del mismo, para ver a dónde catso apuntamos.
· Hola damicelas en apuros, tanto en el 4 como en el 5 tenemos que estar detrás de una mina que al parecer necesita nuestra ayuda constantemente. Por lo menos en el 5 tiene un arma...
· "¿¡Cómo que tenía que apretar botones!? ¡Es una cutscene!". Eh, si. De ahora en más tenemos que estar atentos todo el tiempo porque incluso cuando estamos observando una escena supuestamente vital para el desarrollo de la historia -escena que, dicho sea de paso, le costó días y días de trabajo a un japonesito que se mató para que nosotros la veamos en la comodidad de nuestras casas- y, de la nada, aparece una combinación de 15 botones que tenemos que presionar para que algo no nos mate. Si, es una mierda. Miren, yo estoy a favor de agregar secuencias en las que haya que apretar botones, como en el God of War por ejemplo, pero ponganlas en un lugar sensato... ¡Y avisenme, carajo!


Pero volviendo al tema del RE5 en particular, es muy bueno. Y si bien me mofé de ella en un principio tengo que decir que tener una compañera no es tan malo después de todo, incluso si está controlada por la IA. El Resident Evil 4 puso los cimientos para que el 5 se transformase en el mejor Resident Evil hasta la fecha, al menos desde la jugabilidad.


La historia es muy lineal, es cierto, y no es lo que uno llamaría imaginativa -en ese sentido el 4 es mucho mejor-. Sin embargo, creo que asoma una cabeza por sobre su antecesor en todos los otros aspectos. Definitivamente uno de mis favoritos de ahora en adelante.

___________________________________________________

Siguiendo con la "R" tenemos el Resistance: Fall of Man, muy entretenido. La historia es muy interesante y te atrapa desde el primer momento. Tengo que admitir que lo jugué mayormente de a dos, con un amigo al lado, lo cual evidentemente lo hizo más fácil, pero al mismo tiempo mucho más divertido. Si hay algo mejor que matar alienigenas asesinos es matar alienigenas asesinos con otro tipo. La verdad es muy adictivo, una vez que empezás a disparar no podés parar.

Hay varios vehículos que podés manejar, la historia te pone como el salvador de la humanidad todopoderoso -lo cual te hace sentir un poco importante- y te lo tomás en serio, los niveles son muy variados (no así los enemigos, que son más o menos los mismos todo el tiempo), las batallas se sienten reales -lease, los enemigos se cubren, te ponen emboscadas, te cagan la vida...- y muchas cosas más hacen del Resistance un juego que deberían jugar. El 2 al parecer es muy bueno también, pero no parece mucho más que una expansión del primero.

___________________________________________________

Por último tenemos el PES 2010. Soy un fanático de la saga PES y la gente de Konami pensó en mi al hacer ésta nueva entrega, porque realmente es muy buena en todo aspecto. Los movimientos se sienten reales, los jugadores se mueven como deberían moverse, los pases imposibles SON imposibles, a los tipos se les escapa la pelota, se mandan cagadas y todas esas cosas que los jugadores de fútbol hacen. Fuera del partido las cosas han mejorado también: diganle adiós al pentágono que nos indicaba qué tan bueno era el jugador, ahora tenemos un número de 1 a 99 que nos muestra, en términos generales, qué tan bueno es el muchacho. Además las opciones de liga máster y la concepción en general han mejorado considerablemente, realmente se siente como si estuvieras a cargo del club. Tenés encargados del entrenamiento de los jugadores -que ahora se hace todas las semanas, no sólo al final de la temporada-, encargados de las negociaciones -que ahora pueden tomar lugar en cualquier momento del año-, equipo filial -algo así como las inferiores del club, de dónde podés sacar jugadores-, sponsors que te dejan dinero, socios que te dejan dinero, público que paga entradas que te dejan dinero y 5 tipos de moneda distinta, que es el dinero.
En definitiva, el mejor PES hasta la fecha. Ah, y los tipos son IGUALES a los reales.

___________________________________________________

En fin, si se trata de puntajes:

· Assassin's Creed > 8 (ocho)
· Resident Evil 5 > 9 (nueve)
· Resistance: Fall of Man > 8.5 (ocho y medio)
· PES 2010 > 9 (nueve)

Por si se lo están preguntando, mi criterio para un 10 (diez) es que el juego la rompa y haya desnudos.

jueves, 29 de octubre de 2009

Morir o morir

Demon's Souls, el nuevo RPG de From Software, exclusivo para PS3, llegó al país (al menos a Capital Federal, no sé si las provincias del interior ya tienen acceso al juego... O a agua potable). Yo, que vivo en las afueras de la jungla del conurbano, estoy esperando a cobrar mi miserable sueldo para comprarlo y ahogarme en mi propio hedor mientras mis amigos y familiares emiten una denuncia por desaparición de persona.

¿Qué lo hace tan genial? Realmente no lo sé.
Creo que es una mezcla:
Por un lado, viene a llenar un hueco que el Diablo y otros juegos de ese estilo dejaron vacío. Me gusta el Diablo, pero es verdad que el dedo índice se entumece demasiado rápido a causa del hack 'n' slash constante al que nos tiene acostumbrados. El Demon's Souls es un juego más realista en ese aspecto, no podés simplemente atravesar todo lo que te cruces con una espada sin parar. Tenés que ser un poco más cuidadoso y medir tus ataques, reacciones y estrategias. TODO puede matarte -y le gusta- si no sos cuidadoso.
Otro tema importante es el de la dificultad. Éste juego es sumamente dificil, pero dificil EN SERIO. Estamos hablando de dificultad nivel "escalar el Aconcagua con una cuchara". Es realmente hardcore. Sin embargo, es considerado uno de los mejores juegos del año. ¿Por qué? Al parecer si bien es una joda bárbara, te recompensa bien por lo que lográs. Es como todo: mientras más complicado y más costoso sea, más es la sensación de completud que uno tiene al terminarlo o lograr el objetivo.


Demon's Souls es un acción-RPG en tercera persona con los condimentos normales del género: personalización del personaje, cantidad variada de armas, hechizos, enemigos, niveles, etc. El mundo tenebroso y oscuro por el que tenés que rondar está acabado de manera espectacular y genera una atmósfera sublime (eso dicen).

Por mi parte, estoy emocionado porque me siento tranquilo. Voy a jugar ese juego sabiendo que irremediablemente me voy a hacer concha contra la lanza de algún enemigo genérico pedorro... Y que eso está bien. Es normal.

¡Por primera vez en mi vida, voy a ser normal! Bue, en fin, si tienen la posibilidad de probarlo, no lo duden, podrían llevarse una grata sorpresa... O tirar la consola por la ventana al grito de "¡HIJO DE UNA GRAN PUTA!".

lunes, 26 de octubre de 2009

El hambre en África y yo jugando videojuegos

Hay un mercado muy explotable en el ámbito videojueguil que ha abierto sus puertas con la aparición del Resident Evil 5: los conflictos bélicos en el continente africano.
Hay muchas razones por las cuales meter unos cuantos agentes de la CIA en el continente más atrasado del mundo es una maravilla de idea:

Primero y principal, es enorme. África es el tercer continente del mundo por extensión geográfica (igual, tampoco hay tantos). Para dónde mires hay extensiones de tierra virgen que no conoce la energía eléctrica, el agua mineral ni internet. En su mayor parte África es una enorme y antigua plataforma continental maciza y compacta, elevada entre 600 y 800 metros sobre el nivel del mar, surcada por grandes ríos (aunque pocos) y escasa en penínsulas. O sea que es un gran mapa de Call Of Duty Modern Warfare, esperando a que le tiren unos cuantos soldados norteamericanos armados hasta los dientes para que se agarren a los tiros con terroristas argelinos -que por supuesto poseen armas de destrucción masiva-. Al ser tan extensa presenta una variedad de climas y accidentes geográficos únicos, como el desierto del Sahara. Nada mejor para derramar enormes cantidades de sangre o esconder gigantescas fábricas de robots armados que un montonazo de arena en el culo del mundo.

¿Y vos te quejás de tu proveedor de internet? No tenés vergüenza.


En segundo lugar, está llena de gente que a nadie le importa un carajo. Para todos los que NO vieron "El Jardinero Fiel", les comento que África es el continenete "Conejillo de Indias" por excelencia. Las grandes compañías farmacéuticas del mundo van ahí a inyectar a los lugareños con lo que se les cante y nadie dice o se entera de nada. Si tuviesen internet por ahí alguien sacaría un blog o subirían comentarios a Twitter o Taringa! para que el resto del planeta los escuchase ("LOL hoy me pichicatearon con una cosa hecha a base de semen de cobra que me dejó picando un poco la herida. Más tarde supuró y ya estoy mejor, al menos del lado del cuerpo que aún puedo mover. Comenten!"), pero no hay. La población africana también ostenta el orgulloso título de "Más personas con SIDA en el mundo", secundados por la India, centro-américa y, en menor medida, Formosa.
No sólo el SIDA atenta contra la vida de los africanos, las milicias armadas se reproducen como conejos y se han transformado en la ley -al menos hasta que los elefantes se organicen y tomen el poder-.

Siempre, SIEMPRE, usen forro.


En tercer y último lugar, hay que agregar que el continente africano es, sin lugar a dudas, sinónimo de desconocimiento. NADIE sabe NADA de África, menos Wikipedia. Con el mundial de fútbol relativamente cerca algunos por ahí se interesaron el el tema y leyeron algo sobre Sudáfrica. Aunque esa gente seguramente tardo poco en descubrir que Sudáfrica no tiene un pedo que ver con el resto de África y que por eso el mundial se hace ahí y no en Zimbawe. En Sudáfrica si tienen internet. Y elefantes organizados.
El desconocimiento es un arma genial para el desarrollo de ficción, porque podés hacer lo que quieras y nadie te va a decir que no es así o que no se puede hacer o que es imposible. Es como si quisieras hacer un juego en el que el protagonista pudiese respirar abajo del agua sin la necesidad de ningún aditamento. En seguida vendría un tipo que escribiría una entrada en su blog diciendo "LOL, las personas no pueden respirar abajo del agua, LOL, newbie!". Y en cierta medida tendría razón, por lo que los desarrolladores deberían tomarse el laburo de darle un tubo de oxígeno al tipo, o hacerle crecer agallas. Y los diseñadores tendrían que hacer los tubos, o las agallas, y los guionistas escribirían una escena de adquisición del tubo, o las agallas, y el juego se retrasaría y todo se iría al carajo. Dos años más tarde tendríamos Bioshock.
Pero si no hay un pelotudo que pudiese rebatir la respiración acuática sin necesidad de aditamentos especiales todos seríamos felices. África nos da esa posibilidad.
"Pero, el tipo está respirando abajo del agua... Cómo es eso?"
"Eh... Las costas africanas tienen una concentración de oxígeno proveninete de, este, cavernas sub-acuáticas... Hechas por elefantes, y, este, bueno, eso"
"UH! COPADO!"

No comments...

Así que si mañana alguien anuncia que va a sacar un juego sobre una epidemia biológica-química que transforma a los elefantes en zombies que respiran bajo el agua, se los advertí.

viernes, 24 de julio de 2009

Homenaje



visiten http://muypixelado.blogspot.com para más comics como este.

lunes, 20 de julio de 2009

Jugando para perder

En los videojuegos, se juega a morir o matar. Usualmente preferimos la segunda modalidad. Sin embargo, hay ciertos momentos en la vida de todo enfermo donde los principios se invierten. Y jugamos a morir. Estimados lectores, les presento la rebeldía videojueguil.

Irónico. Admitámoslo, los videojuegos son parte del sistema, fomentan el sedentarismo y como los fabrican los yanquis y los japoneses que son capitalistas nos impiden a nosotros los comunistas dominar y mejorar el mundo. PERO APARTE, los videojuegos son sistemas en sí mismos. Oh sí.

Tienen reglas bien definidas. Reglas que si no seguís no podés ganar. Y si no ganás, el juego se ríe en tu cara.



“Si ganás, a veces también.”

Pero lo que el maldito compilado de programación y píxeles no sabe es que quién ríe último ríe mejor. Y que quizás él piensa estar riéndose de nosotros cuando en realidad… se está riendo CON nosotros.

No, no lo digo para hacer sentir mejor a todos los perdedores.

Los juegos, por más alta puntuación que les dé Gamespot, siempre producirán ansiedad y frustración según si los sabés jugar demasiado bien o si sos un zapato. Ninguna de las dos es una sensación buena y al acumularse pueden llegar a niveles que alteran el comportamiento. Allí es cuando nace la rebeldía.

La rebeldía es ese sentimiento raro que te lleva a dar vuelta en medio de la carrera y a tratar de chocar los otros coches de frente, hacer saltar al príncipe de Persia sobre los pinches mortales (¡ayyy, que dolor!) o a obligar a tu elfo guerrero nivel 12 a saludar y tirar emoticones y poderes curativos a jugadores enemigos en cualquier MMORPG (aunque dichos poderes no los afecten en lo más mínimo ni les otorguen remordimientos mientras te masacran a vos y a toda tu party.)

¿Vamos perdiendo la carrera en Motocross Madness y no tenemos turbos? Apuntamos a la tribuna: rebotamos contra las pixeladas gradas alrededor de la pista, nos caemos de la moto e igual llegamos antepenúltimos. ¿Ya tenemos 2 kilómetros de piezas de tetris mal acomodadas? ¡Ya fue! Down down down. Game over. ¿Nuestros ataques no le hacen nada al droide de batalla? Corremos hacia él y le ponemos una mina de plasma enfrente. ¡BANZAI! Volamos ambos dos en pedazos.

Y sucede que a veces la muerte -además de liberación, de un alivio temporal para el jugador- da lugar a algo elaborado, una secuencia que les costó trabajo a sus diseñadores: un personaje desintegrándose o empalado a la Half Life 2 o emotivas secuencias de video.




“YOU BLEW IT! AAHAHA! You are dead! Dead! Dead!

http://www.youtube.com/watch?v=P6iT-lMgfAI

¡Y a mucha honra, malnacido!

Cuando el suicidio se debe a frustración puede ir seguido de un ataque de ira que nos lleve a desinstalar el juego, el puto Vista, formatear el C:/ y tirar la computadora por el balcón, causando muchos muertos y heridos… en la vida real.

Cuando se debe a ansiedad recargamos el juego -que tuvimos la precaución de guardar previamente- y lo hacemos en modo berserker, hasta ganarlo y sufrir un colapso, o en modo experimental, buscando nuevas formas de autodestrucción.

A veces, la rebeldía no nace durante el trascurso de la partida sino desde su inicio a causas quizás del fastidio o el odio por el producto en cuestión. Es el caso, por ejemplo, de las pobres imitaciones de juego que aparecen en los banners.

¿Quién no le ha disparado a las viejas, pateado todos los penales a la cara del arquero o dicho que la nebulosa foto de Messi era de Wanda Nara totalmente a conciencia?

Uno de mis profesores me dijo una vez: “Hay gente que… yo no por supuesto, no me mirés a mí. Hay gente que dice… esteee… que el concepto de vida, en los videojuegos… puede trastornar a la juventud. Desvincular de la realidad.”

¿Saben qué? Voy a probar mi nuevo revólver Colt en unas cuantas viejas. Hasta la próxima, queridos lectores. Y sigan respawneando.

Desintegrar: Fritatas Joe


(Escrito por FRITATAS JOE, subido por Metz)

martes, 28 de abril de 2009

Preview: Prototype

Si “Silent Hill”, “Assassin’s Creed” y “Spider-Man” tuvieran un hijo, sería “Prototype”. Este juego cuenta la historia de Alex Mercer, un tipo que se levanta en un quirófano justo antes de que empiecen a realizarle una autopsia. El problema es que Alex no sabe como carajo llegó ahí, entre otras cosas. Así que el juego se trata de ir consumiendo a otras personas y seres raros para recuperar sus recuerdos y ver si podés armar el rompecabezas de la memoria del personaje principal.

Ah, si. Porque podés absorber a otros seres vivos. Y cambiar de forma a gusto (desde otras personas hasta, bueno, crecer garras y espadas gigantes). De la nada te volvés súper fuerte, súper rápido, súper resistente y súper ágil.

Vas a tirar coches por el aire, caminar por las paredes, saltar por los techos de los edificios, etc., etc., etc. A todo esto (con “todo esto” me refiero a Alex no sabiendo quién mierda es y teniendo súper habilidades que incluyen la capacidad de modificar toda su estructura genética hasta transformar sus manos en sables gigantescos capaces de cortar un helicóptero en dos) la ciudad de New York (dónde se desarrolla la historia) es infectada por un virus loco que vuelve a todos monstruos. Así que unos tipos vestidos de negro, onda SWAT, vienen a controlar la epidemia (“controlar” como en “matar a todos”. Y como vos sos parte de “todos”, también a matarte a vos. En especial a vos).

Para averiguar qué pasa con este temita del virus, la pérdida de tu memoria, tus habilidades nuevas que no sabés de dónde las sacaste y cómo terminaste en ese quirófano mugroso en primer lugar, están tu hermana periodista, Dana Mercer, que tiene acceso a algunas fuentes de información, y el Dr. Ragland, un médico infectólogo que te ayuda a enfrentar algunas de las armas que los milicos (los tipos de negro, comandados por “El Especialista”, un tipo recontra capo en el arte de matar bichos raros) usan en tu contra.

La verdad que entre el misterio, la atmósfera de suciedad, sangre y descontrol, tus habilidades de semi-dios y la ciudad infestada de monstruos mutantes te dan ganas de jugar “Prototype”.

Es una lástima que salga en junio recién en los Estados Unidos y Canadá (si, el juego es canadiense).

Bueh, tendremos que esperar. Les dejo un teaser del juego y el link a la página oficial.

 

http://www.prototypegame.com



viernes, 24 de abril de 2009

Metroid, o la primer heroína intergaláctica

La pantalla de inicio de Metroid

¿Una mujer?

Sos el mejor cazarrecompenzas del universo, tenés un traje con un cañón incorporado para bolarle la cabeza a cuanto bicho espacial se te cruce. Sos ágil como una gacela, rápido como un rayo, fuerte como un toro, resistente como una roca y persistente como un telemarketer. Sos genial, sos lo más, sos… ¿UNA MINA?

Si, una mujer. Y te puede patear el culo


Si, Samus Aran es la mejor bounty hunter de la galaxia, y es una mujer. Y está buenísima.

Metroid, el original para la NES, fue el título que agregó un nuevo nivel de dificultad a los videojuegos: el de jodidamente imposible. ¿Querés un mapa? ¿Si, querés un mapa? ¿Y que tal algunas pistas de por dónde tenés que ir? ¿Si, querés un par de pistas? ¿Te sirven? ¿Ayuda no necesitás? ¿Ah, si? Bueno ¡JODETE, SUBNORMAL! NO mapas, NO pistas, NO ayuda, NO NADA. Estás SOLO, PERDIDO y rodeado de cosas que quieren matarte. Metroid te quiere ver sufrir. Y sabe cómo hacerlo.

Quizás es esta sensación de soledad total la que hizo de éste el juego bisagra que fue.

Vos sos Samus Aran, una cazarrecompensas espacial que es enviada al planeta Zebes para acabar con los Metroids, unas aguas vivas voladoras que succionan energía, creados y utilizados por una organización de bandidos interestelares, los Piratas del Espacio (si. Son piratas, y viven en el espacio. Y se llaman así), para sus maléficos propósitos malignamente malévolos. Pero la misión no es fácil: Zebes está lleno de cavernas oscuras y profundas que te llevan a ninguna parte. Te vas a perder, y te vas a sentir un boludo.

Puertas y más puertas

Siempre ha sido así, y siempre lo será

Vas a avanzar por corredores estrechos plagados de enemigos, y vas a llegar a callejones sin salida, y no vas a saber dónde ir. Y vas a tener que volver tras tus pasos, matando de nuevo a los mismos bichos, y vas a decir “puta madre ¿dónde mierda estoy?”. Vas a pasar por el mismo lugar 100 veces y vas a chocar contra barreras impenetrables, y vas a decir “¡la concha de Dios! ¡Voy a romper todo! ¡DOLOR!”. Y vas a tener que buscar caminos alternos o formas para volar esa barrera a la mierda.

Así funciona Metroid, y todos sus fanáticos lo sabemos. Y lo aceptamos. Es más, nos gusta. Porque es una fórmula que funciona, que te adentra en la historia y moldea tus habilidades poco a poco, haciéndote más apto para enfrentar los desafíos venideros, y llenándote de satisfacciones al final del camino.

Al principio del juego Samus sólo cuenta con un arma, su cañón de energía (blaster) que tiene un alcance limitado. Enseguida consigue la Morph Ball, que te permite hacerte una bolita y pasar por recovecos pequeños. Después conseguís una mejora para tu cañón, que te permite disparar más lejos. Después ganás la habilidad para saltar más alto. Después los misiles, que te permiten abrir las puertas rojas y mejoran tu capacidad de ataque contra los enemigos más potentes y los jefes (en esta primera entrega de la saga solo hay tres: Kraid, Ridley y Mother Brain, los tres enemigos más importantes y clásicos de toda la serie). Después el rayo de hielo… Y así vas a ir consiguiendo un sin número de power ups para avanzar por las diferentes partes de este juego de plataformas inmenso.


Una trama sencillita

La trama del juego es básicamente la siguiente: vencer a Kraid y Ridley para acceder a Mother Brain, matarla, y luego escapar del planeta antes de que vuele todo a la concha de la lora (otra escena tradicional de los Metroids, escapar del lugar que se está auto-destruyendo)

Simple, claro, práctico. Nada raro. Metroid puede no ser amigable al principio, o al final, y negarte una mano cuando más lo necesitás, pero no te miente. “La cosa es así, difícil. Si querés jugar, jugá y no llores. Sino, no”.

Los títulos que le siguieron al primer Metroid se fueron amigando con los jugadores, agregando mapas y pistas e incluso mostrándote exactamente dónde ir a continuación, aunque manteniendo el nivel de dificultad. Pero por mucho que lo intenten, no podrán igualar la odisea que significó Metroid de NES para todos los que logramos vencerlo. Camarada, si pasaste el Metroid primero, mandate a hacer una placa con la fecha y colgala de la puerta de tu casa, al lado de tu diploma del secundario, del título universitario o de la mención especial del trabajo. Porque es algo de lo que sentirse orgulloso. Y para vos, que nunca jugaste al primer Metroid de la saga y no tenés una NES, no te preocupes, muchos otros Metroid nuevos, como el Zero Mission de GBA o el Prime de GC, tienen la posibilidad de destrabarlo si terminás el juego.

 

Conclusión

La saga Metroid es una de las más clásicas e identificables del mundo de los videojuegos. Intrigante, desafiante, divertida y, sobre todo, adictiva. Existen muchas entregas (que veremos más adelante), todas ellas muy buenas. Pero ninguna hubiese sido posible sin el primer paso, sin el primer Metroid. Por eso es un clásico, por eso es tan importante, por eso es un hito y por eso lo amamos.

 

Puntaje

Presentación: 6Realmente no se plantea una historia al principio del juego, además de la ya recalcada falta de mapas.

Jugabilidad: 9Gran cantidad de mejoras para tu traje y tus armas, enemigos por doquier y una protagonista atlética que da vueltas por todos lados.

Gráficos: 8Para la época, los colores y texturas que logra el juego, además del hecho de ser una gran área, hacen de los gráficos algo revolucionario.

Sonido: 7Uno de los temas más nostálgicos de Nintendo™, aún se mantiene en los demás títulos de la saga.

Final: 9Dependiendo del tiempo que tardes en terminar el juego, existen diferentes finales alternativos, además de la posibilidad de comenzar un juego nuevo jugando con Samus sin el traje especial.

TOTAL: 8Uno de los mejores juegos de plataforma de todos los tiempos.


Y por muchos Metroid más

lunes, 23 de marzo de 2009

Demon's Crest o la reivindicación de una vida laburante

¿Yo? ¿Malo?


¿Alguna vez jugaste uno de esos tantos juegos dónde tu objetivo, como caballero bonachón, era salvar a una princesa/nación/poblada/familia en apuros? Si, seguramente.

¿Alguna vez puteaste a los monstruos que intentaban cagarte la vida mientras avanzabas ? Si, por supuesto. En especial a esos que tenian patrones de movimientos erráticos, como los cocainómanos.

¿Alguna vez se te ocurrió pensar que, en una de esas, los bichos demoníacos que asesinabas sin remordimiento tenían una vida por delante? No, por supuesto que no. Esas alimañas estaban ahí simplemente para joderte a vos, aventurero de brillante armadura, protector del bien, ¿no?

No. Nunca se te pasó por la cabeza pensar que esos fantasmas, savandijas, goblins, minotauros y agiluchos asesinos eran gente de familia, que salía a laburar para poder llevar un paquete de pañales y un plato de comida a la mesa al final del día.

Demon's Crest es una profunda reflexión acerca de este asunto, disfrazada de un juego sobre montón de "crestas" esparcidas a lo largo de un Reino de Bichos Feos que le dan poder supercalifragilísticoespialidoso a quien quiera que las junte todas.

Haciendo un poco de historia

Firebrand (el protagonista de esta locura) apareció por primera vez en Ghosts n' Goblins, un clásico de Capcom. Su razón de ser era básicamente ser apaleado por Arthur, el héroe gagá de la historia. La verdad es que Firebrand no se desempañaba muy bien en su papel de punching bag de Arthur, cagándolo a trompadas la mayor parte del tiempo. Teniendo esto en cuenta, los dueños de Capcom decidieron darle un juego propio: Gargoyle's Quest, un acción-RPG que resultó ser realmente interesante.


Precario, pero entretenido

La trama era bastante linear, pero fuera de lo común para la época: Firebrand era el encargado de liberar el Mundo de los Engendros, que fue conquistado por los Destructores (una agrupación de paladines y justicieros desocupados).

La verdad que hay que reconocer que los tipos tenían huevos. Invadir el "Mundo de los Engendros"... Yo hubiese invadido el Mundo de las Golosinas o el Reino de los Ositos de Peluche, si hubiese podido elegir. Pero bue, allá ellos. La cosa es que una vez que liberabas el Mundo de los Engendros, el Rey te decía que te podías quedar con la Tierra, siempre y cuando la conquistaras (Ah, bueno, mató la onda). El juego no fue un completo éxito comercial, pero se hizo con un grupete de seguidores fieles. Un tiempo después salió Gargoyle's Quest II, que giraba en torno a Firebrand tratando de conquistar, bueno, la Tierra. Éste último fue un poco más merda que su predecesor, por lo que hubo un parate en la saga.

Con la salida de la Super Nintendo, Firebrand volvió a la carga, pero con un juego que no tenía nada que ver con los Gargoyle's Quest I y II: el título elegido fue Demons's Crest.


"Demon's Crest", o un problema de ezquizofrenia controlada.

Al parecer, hay unas "crestas" locas desperdigadas por el Mundo de los Engendros que le dan un poder inconmensurable a quien las junte todas (como la Trifuerza de Zelda o las Esferas del Dragón de Dragon Ball, en algún punto). Así que Firebrand, capomafia indiscutible de practicamente TODO lo que existe, decide ir a buscarlas (porque nunca se tiene demasiado poder). Las consigue (porque es un maestro) pero lo cagan a palos en el proceso, así que queda medio grogui. En ese momento, Phalanx, otra gárgola capomafia, decide afanarle las crestas a Firebrand y encerrarlo en un coliseo para que un dragón zombie lo mate. Por supuesto que Firebrand se recupera bastante fácil y escapa del coliseo, entierro del dragón mediante (sinceramente, si no podés matar a esta cosa, abandona los video juegos y dedicate a la porcelana en frío o algo así), y decide ir en busca de lo que le robaron.


Posta, si no podés matar ESTO, cortate los pulgares, porque no sirven para nada.

El juego es una mezcla de Mega Man y Castlevania, lo que lo hace bastante interesante. Básicamente se trata de ir matando jefes que te escupen cosas cuando los destruís (la joda es que la mayoría de los jefes NO te tiran crestas... De hecho, la mayoria de estas piedritas, que le conceden a Firebrand la capacidad de mutar en OTRAS gárgolas -con diferentes habilidades- las tenés que buscar en recovecos ocultos).

Una vez asesinados todos los jefes y sub-jefes, y obtenidas todas las crestas, Firebrand se enfrenta a Phalanx en una última batalla por la cresta final (la Heaven Crest), y si lo matás, ganás. Si no, no.


La "Ultimate Gargoyle" el alter ego más banana de Firebrand


Conclusión

¿Es Demon's Crest el mejor juego de la SNES? No.

¿Es el mejor RPG de la consola? No.

¿Es el mejor juego de acción de la máquina? No.

¿Es el mejor juego de Acción-RPG de la Super Nintendo? 

Si, definitivamente. Demon's Crest es una mezcla perfecta entre acción, acertijos, compra y venta de objetos, recolección de boludeces y exploración de sucuchos asquerosos. Eso, combinado con la música clásica-darkie, los gráficos góticos y la capacidad de jugar con 7 personajes distintos (Firebrand original + las 5 gárgolas resultantes de las crestas + la Super Gárgola Hijaputa que conseguís al combinarlas todas) lo hacen una experiencia genial.


Una escena repetida, Firebrand dando vueltas por ahí


Puntuación:

Jugabilidad: 8 - Controles sencillos pero eficacez

Gráficos: 7 - El potencial de la SNES está muy bien aprovechado con escenarios, enemigos y personajes atrapantes

Sonido: 8 - Ayuda a crear un ambiente tétrico y a la vez inyecta adrenalina

Atmósfera: 9 - Excelente, quizás lo mejor del juego. Mantiene un mismo hilo gótico durante todo el título

TOTAL: 8 - Uno de los mejores juegos de la SNES sin lugar a dudas

lunes, 16 de marzo de 2009

Endless Online, ¿MMORPG o un exponente de la decadencia humana?

Endless Online, es un MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Player Game) soportado por Layered Techs y creado por un "joven" programador holandés conocido bajo el seudónimo de Vult-R. El juego tiene gráficos 2-D en una perspectiva (más bien) isométrica y muy bajos requerimientos, funcionando en PCs con Windows 98, en 256 colores y con una conexión a internet telefónica intermitente. EO pretende estar ambientado en un mundo de fantasía medieval, pero sus bizarros usuarios y un staff totalmente desvinculado lo han llevado a convertirse en una suerte de simulador virtual de El País de las Ultimas Cosas.



¿Cómo un juego tan sencillo terminó transformándose en la más corrupta de las comunidades online, en una mala versión de la ciudad de Curst, en un San Andreas postapocalíptico, en un conglomerado de depredación tan fervorosa que haría sonrojar al más puritano de los hidraliscos zerg?

Quizás no haya una respuesta exacta, pero lo más seguro es que un colectivo de administradores desinteresados por el bienestar del juego, un creciente número de glitchs y una economía caótica no ayudaron a hacer de este el mundo de aventuras que alguna vez se esperó que fuera.


Para empezar la economía de EO se basa, como en casi todos los MMORPG, en oro ("Gold Pieces", "GP"). El oro se genera en el mundo a través de los despojos de monstruos matados por los jugadores. Sin embargo, su tasa de aparición, al igual que la de items ("drops"), es bajísima. Por resultado, un jugador puede estar matando criaturas durante una hora sin ver siquiera un GP como recompensa. Esto lleva a la frustración, la frustración lleva a la bronca y la bronca hace a la gente irracional. Muchos jugadores se vuelcan a la utilización de programas que modifican los archivos del juego ("hackers") o que les otorgan más velocidad a la hora de matar criaturas ("speeders") para obtener más oro y lograr hacerse ricos. También están los que se aprovechan de los ingenuos y a través de mentiras logran hacerse con el dinero del prójimo ("scammers"). Los novatos normalmente suelen ser más honestos o torpes y se dedican derecho viejo a la mendicidad ("begging noob", "beggar"). Otras personas, dándose por vencidas, se mantienen conectadas pero en lugar de dedicarse a jugar se concentran en divertirse fastidiando a los demás (los clásicos "trolls").

En definitiva, EO es un juego que deberías jugar solo si querés saber como no debe ser un MMORPG, si sos sadomasoquista o si tu computadora es una Pentium I con la tarjeta de gráficos quemada. Un verdadero desperdicio de MS Paint.

Si pese a todo lo dicho, aún desean probarlo, pueden descargarlo desde su sitio oficial.

PUNTUACIÓN:

Gráficos: Deficientes.
Jugabilidad: Incómoda.
Diversión: Escasa o nula.
Comunidad: Execrable.


Final: Un billón de puntos negativos.

lunes, 2 de marzo de 2009

De qué va esto


Nivel 0 a la Izquierda es una inventiva de algunas mentes retorcidas que dedican gran parte de su tiempo a los videojuegos desde que tienen uso de razón (o memoria mejor dicho. Si, digamos memoria). Este es un espacio dedicado exclusivamente a los videojuegos. Principalmente a reviews, o sea, articulos de opinion sobre diferentes títulos que hemos jugado a lo largo de nuestras pixeladas vidas. Nosotros somos Nivel 0 a la Izquierda, y nos gusta.