lunes, 23 de agosto de 2010

Retroanálisis: "Loom" - El telar, el tejedor y las ovejas

El inexperto, grisáceo y encapuchado Bobbin Threadbare es un joven huérfano de la tribu de los Tejedores. ¿Quiénes? ¡Los Tejedores! Una antigua secta de hechiceros que dedican su vida a proteger el Gran Telar, clave de todos los secretos del Universo. ¡Oooooh!

"¡El Gran Telar controla el pulóver que es tu vida!"

Sin embargo, un buen día, hartos del Telar, el muchacho y su orfandad, todos los Tejedores deciden transformarse en gansos e irse volando para nunca regresar. Ahora depende del Bobbin descubrir por qué y salvar al mundo y todas esas cosas que hacen los huérfanos en los videojuegos. Así comienza “Loom”, una de las aventuras gráficas más bizarras de LucasArts.

Si bien “Loom” es un clásico point-and-click basado en el sistema SCUMM, hay severas diferencias respecto a otros juegos similares. Para empezar, carece de comandos de acción. Esos divertidos “Hablar a… pared” o “Coger… Gobernadora Marley” son cosa del pasado. Para hacer las cosas aún más extrañas, Bobbin parece ser uno de los primeros héroes que ha logrado reprimir el enfermizo impulso de convertirse en cleptómano. Así es, leyeron bien: ¡tampoco hay inventario! Pero entonces, con un huérfano autista incapaz de Coger o robar cosas como protagonista… ¿Cómo pretende LucasArts que interactuemos con el mundo del juego?

"No puedo coger eso."

¡Muy fácil! ¡Con el Bastón Mágico de Átropos! El Bastón Mágico es la herramienta clave que los Tejedores le dejan a Bobbin antes de huir aterrorizados de él para siempre. Este aditamento tiene la peculiar característica de poder emitir encantaciones musicales como si fuera una ocarina. Pese a ser un bastón. ¿Cómo hace? ¡MAGIA!

Loco, ni siquiera tiene agujeros como una flauta el bastón este.

Con el Bastón en su poder, el jugador se embarca en un peligroso recorrido a través del Reino de los Vidrieros, el Reino de los Pastores y el Reino de los Herreros con el fin de descubrir a dónde fueron a parar los demás Tejedores.

Seleccionando un elemento en pantalla y luego cliqueando en el Bastón la combinación de cuatro notas correspondiente a determinado hechizo se logran todo tipo de resultados necesarios para el avance de la historia (se abren puertas, se vacían estanques, se reviven muertos, etcétera). Bobbin comienza sabiendo sólo tres notas y ninguna melodía. Por suerte a lo largo y ancho del mundo diversos objetos con mayor capacidad auditiva que él le enseñarán las notas musicales necesarias para invocar melodías cada vez más poderosas. Según el nivel de dificultad establecido al comienzo de la partida podremos ver la composición de los hechizos o deberemos hacer gala de nuestros dones musicales y sacarlos de oído. Una vez aprendidas suficientes fórmulas, nuestro héroe pasa de ser un verdadero don nadie a una máquina capaz de distorsionar la fibra misma de la realidad. Por ejemplo...

Metamorfoseando demencialmente a unos apacibles mamíferos...

... en verdosas abominaciones contra natura.

Claro que no todos están dispuestos a ayudar a un huérfano encapuchado con un palo musical que les lanza aleatorias musiquitas para colorearlos de verde. Peligrosos enemigos aguardan a Bobbin en cada rincón: ¡Un dragón! ¡Un obispo megalómano! ¡¡¡Los dueños de las ovejas!!!

"Ey, muchachos, ¡es ese enfermo que molesta a nuestro rebaño! ¡A darle!"

Retro-Análisis: LOOM (Lucasfilm Games, 1990, versión PC)

Gráficos: El estilo de los pixelados gráficos nos recuerda irremediablemente al primer “Monkey Island”. Sin embargo, la carencia de ítems -una peculiaridad de “Loom”- hace que sus escenarios aparezcan a veces muy vacíos. Los mapas aunque básicos son buenos (la calidad del diseño queda demostrada con ciertos niveles como la Forja). De todas formas, los gráficos tienen 20 años de edad, ¿querés que le ponga un diez? ¡Ni en pedo! Le pongo un cuatro.

Calificación: 4

Sonido: Al basar su modalidad de juego en la memorización de notas musicales, el aspecto sonoro de "Loom" es uno de los principales y está muy pulido. La música es buena, no te dan ganas de romper tu cabeza contra la pared. Los diálogos hablados son aceptables aunque Bobbin suene como el tarado que es. De más está decir que el juego perdería mucha de su gracia sin el maravilloso grito de terror de su protagonista, que tenemos el placer de oír reiteradas veces.

Calificación: 8

Argumento: Los personajes son simpáticos, aunque la corta duración de “Loom” nos deje con ganas de más. Obviando todas las estupideces y los chistes con ovejas que hice más arriba, la historia del juego es un buen cuento de hadas. Que el tono se mantenga ligero pero serio también suma. Estoy cansado de que las aventuras gráficas linden la locura estúpida. Aún así, el final es una desbarrancada, como siempre en estas cosas.

Calificación: 6

Jugabilidad: El manejo del juego es sencillo y si bien no revolucionario, en su momento la idea de hacer todo con música mágica fue muy original (o sea, no existían ni la Nintendo 64 ni las ocarinas por aquel entonces). Un buen detalle es que los hechizos (salvo un par muy trascendentales a la historia) cambian cada vez que se empieza una nueva partida. A lo sumo, lo peor que puede decirse respecto al modo de juego en sí es que es demasiado fácil. Con “Loom” los de LucasArts se la jugaron: cambiaron la fórmula y les fue para el orto. Tres años después nacería “Sam & Max: Hit the road”. Bobbin, volvé, te perdonamos.

Calificación: 7

Conclusión: Una joya del pasado. Ahora está mugrienta y perdió el brillo, pero su valor ha aumentado, emocionalmente hablando, claro. Ideal para niños de diez años no-floggers (siempre y cuando desconozcan la existencia de las Playstations, cosa cada vez más díficil en este nuestro mundo) así como pobres treintañeros nostálgicos que añoran su infancia y fans del "Monkey Island" original.

Calificación Final: 6 - aceptable jugarlo.