
No sirven para nada más que mostrarlas (y si son tan pobres como la de quien les habla, casi ni vale la pena), pero qué puedo decir, son MUY copadas.
En los videojuegos, se juega a morir o matar. Usualmente preferimos la segunda modalidad. Sin embargo, hay ciertos momentos en la vida de todo enfermo donde los principios se invierten. Y jugamos a morir. Estimados lectores, les presento la rebeldía videojueguil.
Irónico. Admitámoslo, los videojuegos son parte del sistema, fomentan el sedentarismo y como los fabrican los yanquis y los japoneses que son capitalistas nos impiden a nosotros los comunistas dominar y mejorar el mundo. PERO APARTE, los videojuegos son sistemas en sí mismos. Oh sí.
Tienen reglas bien definidas. Reglas que si no seguís no podés ganar. Y si no ganás, el juego se ríe en tu cara.
“Si ganás, a veces también.”
Pero lo que el maldito compilado de programación y píxeles no sabe es que quién ríe último ríe mejor. Y que quizás él piensa estar riéndose de nosotros cuando en realidad… se está riendo CON nosotros.
No, no lo digo para hacer sentir mejor a todos los perdedores.
Los juegos, por más alta puntuación que les dé Gamespot, siempre producirán ansiedad y frustración según si los sabés jugar demasiado bien o si sos un zapato. Ninguna de las dos es una sensación buena y al acumularse pueden llegar a niveles que alteran el comportamiento. Allí es cuando nace la rebeldía.
La rebeldía es ese sentimiento raro que te lleva a dar vuelta en medio de la carrera y a tratar de chocar los otros coches de frente, hacer saltar al príncipe de Persia sobre los pinches mortales (¡ayyy, que dolor!) o a obligar a tu elfo guerrero nivel
¿Vamos perdiendo la carrera en Motocross Madness y no tenemos turbos? Apuntamos a la tribuna: rebotamos contra las pixeladas gradas alrededor de la pista, nos caemos de la moto e igual llegamos antepenúltimos. ¿Ya tenemos
Y sucede que a veces la muerte -además de liberación, de un alivio temporal para el jugador- da lugar a algo elaborado, una secuencia que les costó trabajo a sus diseñadores: un personaje desintegrándose o empalado a
“YOU BLEW IT! AAHAHA! You are dead! Dead! Dead! ♪”
http://www.youtube.com/watch?v=P6iT-lMgfAI
¡Y a mucha honra, malnacido!
Cuando el suicidio se debe a frustración puede ir seguido de un ataque de ira que nos lleve a desinstalar el juego, el puto Vista, formatear el C:/ y tirar la computadora por el balcón, causando muchos muertos y heridos… en la vida real.
Cuando se debe a ansiedad recargamos el juego -que tuvimos la precaución de guardar previamente- y lo hacemos en modo berserker, hasta ganarlo y sufrir un colapso, o en modo experimental, buscando nuevas formas de autodestrucción.
A veces, la rebeldía no nace durante el trascurso de la partida sino desde su inicio a causas quizás del fastidio o el odio por el producto en cuestión. Es el caso, por ejemplo, de las pobres imitaciones de juego que aparecen en los banners.
¿Quién no le ha disparado a las viejas, pateado todos los penales a la cara del arquero o dicho que la nebulosa foto de Messi era de Wanda Nara totalmente a conciencia?
Uno de mis profesores me dijo una vez: “Hay gente que… yo no por supuesto, no me mirés a mí. Hay gente que dice… esteee… que el concepto de vida, en los videojuegos… puede trastornar a la juventud. Desvincular de la realidad.”
¿Saben qué? Voy a probar mi nuevo revólver Colt en unas cuantas viejas. Hasta la próxima, queridos lectores. Y sigan respawneando.
Desintegrar: Fritatas Joe
(Escrito por FRITATAS JOE, subido por Metz)
Si “Silent Hill”, “Assassin’s Creed” y “Spider-Man” tuvieran un hijo, sería “Prototype”. Este juego cuenta la historia de Alex Mercer, un tipo que se levanta en un quirófano justo antes de que empiecen a realizarle una autopsia. El problema es que Alex no sabe como carajo llegó ahí, entre otras cosas. Así que el juego se trata de ir consumiendo a otras personas y seres raros para recuperar sus recuerdos y ver si podés armar el rompecabezas de la memoria del personaje principal.
Ah, si. Porque podés absorber a otros seres vivos. Y cambiar de forma a gusto (desde otras personas hasta, bueno, crecer garras y espadas gigantes). De la nada te volvés súper fuerte, súper rápido, súper resistente y súper ágil.
Vas a tirar coches por el aire, caminar por las paredes, saltar por los techos de los edificios, etc., etc., etc. A todo esto (con “todo esto” me refiero a Alex no sabiendo quién mierda es y teniendo súper habilidades que incluyen la capacidad de modificar toda su estructura genética hasta transformar sus manos en sables gigantescos capaces de cortar un helicóptero en dos) la ciudad de New York (dónde se desarrolla la historia) es infectada por un virus loco que vuelve a todos monstruos. Así que unos tipos vestidos de negro, onda SWAT, vienen a controlar la epidemia (“controlar” como en “matar a todos”. Y como vos sos parte de “todos”, también a matarte a vos. En especial a vos).
Para averiguar qué pasa con este temita del virus, la pérdida de tu memoria, tus habilidades nuevas que no sabés de dónde las sacaste y cómo terminaste en ese quirófano mugroso en primer lugar, están tu hermana periodista, Dana Mercer, que tiene acceso a algunas fuentes de información, y el Dr. Ragland, un médico infectólogo que te ayuda a enfrentar algunas de las armas que los milicos (los tipos de negro, comandados por “El Especialista”, un tipo recontra capo en el arte de matar bichos raros) usan en tu contra.
La verdad que entre el misterio, la atmósfera de suciedad, sangre y descontrol, tus habilidades de semi-dios y la ciudad infestada de monstruos mutantes te dan ganas de jugar “Prototype”.
Es una lástima que salga en junio recién en los Estados Unidos y Canadá (si, el juego es canadiense).
Bueh, tendremos que esperar. Les dejo un teaser del juego y el link a la página oficial.
¿Una mujer?
Si, una mujer. Y te puede patear el culo
Si, Samus Aran es la mejor bounty hunter de la galaxia, y es una mujer. Y está buenísima.
Metroid, el original para la NES, fue el título que agregó un nuevo nivel de dificultad a los videojuegos: el de jodidamente imposible. ¿Querés un mapa? ¿Si, querés un mapa? ¿Y que tal algunas pistas de por dónde tenés que ir? ¿Si, querés un par de pistas? ¿Te sirven? ¿Ayuda no necesitás? ¿Ah, si? Bueno ¡JODETE, SUBNORMAL! NO mapas, NO pistas, NO ayuda, NO NADA. Estás SOLO, PERDIDO y rodeado de cosas que quieren matarte. Metroid te quiere ver sufrir. Y sabe cómo hacerlo.
Quizás es esta sensación de soledad total la que hizo de éste el juego bisagra que fue.
Vos sos Samus Aran, una cazarrecompensas espacial que es enviada al planeta Zebes para acabar con los Metroids, unas aguas vivas voladoras que succionan energía, creados y utilizados por una organización de bandidos interestelares, los Piratas del Espacio (si. Son piratas, y viven en el espacio. Y se llaman así), para sus maléficos propósitos malignamente malévolos. Pero la misión no es fácil: Zebes está lleno de cavernas oscuras y profundas que te llevan a ninguna parte. Te vas a perder, y te vas a sentir un boludo.
Siempre ha sido así, y siempre lo será
Vas a avanzar por corredores estrechos plagados de enemigos, y vas a llegar a callejones sin salida, y no vas a saber dónde ir. Y vas a tener que volver tras tus pasos, matando de nuevo a los mismos bichos, y vas a decir “puta madre ¿dónde mierda estoy?”. Vas a pasar por el mismo lugar 100 veces y vas a chocar contra barreras impenetrables, y vas a decir “¡la concha de Dios! ¡Voy a romper todo! ¡DOLOR!”. Y vas a tener que buscar caminos alternos o formas para volar esa barrera a la mierda.
Así funciona Metroid, y todos sus fanáticos lo sabemos. Y lo aceptamos. Es más, nos gusta. Porque es una fórmula que funciona, que te adentra en la historia y moldea tus habilidades poco a poco, haciéndote más apto para enfrentar los desafíos venideros, y llenándote de satisfacciones al final del camino.
Al principio del juego Samus sólo cuenta con un arma, su cañón de energía (blaster) que tiene un alcance limitado. Enseguida consigue la Morph Ball, que te permite hacerte una bolita y pasar por recovecos pequeños. Después conseguís una mejora para tu cañón, que te permite disparar más lejos. Después ganás la habilidad para saltar más alto. Después los misiles, que te permiten abrir las puertas rojas y mejoran tu capacidad de ataque contra los enemigos más potentes y los jefes (en esta primera entrega de la saga solo hay tres: Kraid, Ridley y Mother Brain, los tres enemigos más importantes y clásicos de toda la serie). Después el rayo de hielo… Y así vas a ir consiguiendo un sin número de power ups para avanzar por las diferentes partes de este juego de plataformas inmenso.
Una trama sencillita
La trama del juego es básicamente la siguiente: vencer a Kraid y Ridley para acceder a Mother Brain, matarla, y luego escapar del planeta antes de que vuele todo a la concha de la lora (otra escena tradicional de los Metroids, escapar del lugar que se está auto-destruyendo)
Simple, claro, práctico. Nada raro. Metroid puede no ser amigable al principio, o al final, y negarte una mano cuando más lo necesitás, pero no te miente. “La cosa es así, difícil. Si querés jugar, jugá y no llores. Sino, no”.
Los títulos que le siguieron al primer Metroid se fueron amigando con los jugadores, agregando mapas y pistas e incluso mostrándote exactamente dónde ir a continuación, aunque manteniendo el nivel de dificultad. Pero por mucho que lo intenten, no podrán igualar la odisea que significó Metroid de NES para todos los que logramos vencerlo. Camarada, si pasaste el Metroid primero, mandate a hacer una placa con la fecha y colgala de la puerta de tu casa, al lado de tu diploma del secundario, del título universitario o de la mención especial del trabajo. Porque es algo de lo que sentirse orgulloso. Y para vos, que nunca jugaste al primer Metroid de la saga y no tenés una NES, no te preocupes, muchos otros Metroid nuevos, como el Zero Mission de GBA o el Prime de GC, tienen la posibilidad de destrabarlo si terminás el juego.
Conclusión
La saga Metroid es una de las más clásicas e identificables del mundo de los videojuegos. Intrigante, desafiante, divertida y, sobre todo, adictiva. Existen muchas entregas (que veremos más adelante), todas ellas muy buenas. Pero ninguna hubiese sido posible sin el primer paso, sin el primer Metroid. Por eso es un clásico, por eso es tan importante, por eso es un hito y por eso lo amamos.
Puntaje
Presentación: 6 – Realmente no se plantea una historia al principio del juego, además de la ya recalcada falta de mapas.
Jugabilidad: 9 – Gran cantidad de mejoras para tu traje y tus armas, enemigos por doquier y una protagonista atlética que da vueltas por todos lados.
Gráficos: 8 – Para la época, los colores y texturas que logra el juego, además del hecho de ser una gran área, hacen de los gráficos algo revolucionario.
Sonido: 7 – Uno de los temas más nostálgicos de Nintendo™, aún se mantiene en los demás títulos de la saga.
Final: 9 – Dependiendo del tiempo que tardes en terminar el juego, existen diferentes finales alternativos, además de la posibilidad de comenzar un juego nuevo jugando con Samus sin el traje especial.
TOTAL: 8 – Uno de los mejores juegos de plataforma de todos los tiempos.
¿Yo? ¿Malo?
¿Alguna vez jugaste uno de esos tantos juegos dónde tu objetivo, como caballero bonachón, era salvar a una princesa/nación/poblada/familia en apuros? Si, seguramente.
¿Alguna vez puteaste a los monstruos que intentaban cagarte la vida mientras avanzabas ? Si, por supuesto. En especial a esos que tenian patrones de movimientos erráticos, como los cocainómanos.
¿Alguna vez se te ocurrió pensar que, en una de esas, los bichos demoníacos que asesinabas sin remordimiento tenían una vida por delante? No, por supuesto que no. Esas alimañas estaban ahí simplemente para joderte a vos, aventurero de brillante armadura, protector del bien, ¿no?
No. Nunca se te pasó por la cabeza pensar que esos fantasmas, savandijas, goblins, minotauros y agiluchos asesinos eran gente de familia, que salía a laburar para poder llevar un paquete de pañales y un plato de comida a la mesa al final del día.
Demon's Crest es una profunda reflexión acerca de este asunto, disfrazada de un juego sobre montón de "crestas" esparcidas a lo largo de un Reino de Bichos Feos que le dan poder supercalifragilísticoespialidoso a quien quiera que las junte todas.
Haciendo un poco de historia
Firebrand (el protagonista de esta locura) apareció por primera vez en Ghosts n' Goblins, un clásico de Capcom. Su razón de ser era básicamente ser apaleado por Arthur, el héroe gagá de la historia. La verdad es que Firebrand no se desempañaba muy bien en su papel de punching bag de Arthur, cagándolo a trompadas la mayor parte del tiempo. Teniendo esto en cuenta, los dueños de Capcom decidieron darle un juego propio: Gargoyle's Quest, un acción-RPG que resultó ser realmente interesante.
Precario, pero entretenido
La trama era bastante linear, pero fuera de lo común para la época: Firebrand era el encargado de liberar el Mundo de los Engendros, que fue conquistado por los Destructores (una agrupación de paladines y justicieros desocupados).
La verdad que hay que reconocer que los tipos tenían huevos. Invadir el "Mundo de los Engendros"... Yo hubiese invadido el Mundo de las Golosinas o el Reino de los Ositos de Peluche, si hubiese podido elegir. Pero bue, allá ellos. La cosa es que una vez que liberabas el Mundo de los Engendros, el Rey te decía que te podías quedar con la Tierra, siempre y cuando la conquistaras (Ah, bueno, mató la onda). El juego no fue un completo éxito comercial, pero se hizo con un grupete de seguidores fieles. Un tiempo después salió Gargoyle's Quest II, que giraba en torno a Firebrand tratando de conquistar, bueno, la Tierra. Éste último fue un poco más merda que su predecesor, por lo que hubo un parate en la saga.
Con la salida de la Super Nintendo, Firebrand volvió a la carga, pero con un juego que no tenía nada que ver con los Gargoyle's Quest I y II: el título elegido fue Demons's Crest.
"Demon's Crest", o un problema de ezquizofrenia controlada.
Al parecer, hay unas "crestas" locas desperdigadas por el Mundo de los Engendros que le dan un poder inconmensurable a quien las junte todas (como la Trifuerza de Zelda o las Esferas del Dragón de Dragon Ball, en algún punto). Así que Firebrand, capomafia indiscutible de practicamente TODO lo que existe, decide ir a buscarlas (porque nunca se tiene demasiado poder). Las consigue (porque es un maestro) pero lo cagan a palos en el proceso, así que queda medio grogui. En ese momento, Phalanx, otra gárgola capomafia, decide afanarle las crestas a Firebrand y encerrarlo en un coliseo para que un dragón zombie lo mate. Por supuesto que Firebrand se recupera bastante fácil y escapa del coliseo, entierro del dragón mediante (sinceramente, si no podés matar a esta cosa, abandona los video juegos y dedicate a la porcelana en frío o algo así), y decide ir en busca de lo que le robaron.
El juego es una mezcla de Mega Man y Castlevania, lo que lo hace bastante interesante. Básicamente se trata de ir matando jefes que te escupen cosas cuando los destruís (la joda es que la mayoría de los jefes NO te tiran crestas... De hecho, la mayoria de estas piedritas, que le conceden a Firebrand la capacidad de mutar en OTRAS gárgolas -con diferentes habilidades- las tenés que buscar en recovecos ocultos).
Una vez asesinados todos los jefes y sub-jefes, y obtenidas todas las crestas, Firebrand se enfrenta a Phalanx en una última batalla por la cresta final (la Heaven Crest), y si lo matás, ganás. Si no, no.
Conclusión
¿Es Demon's Crest el mejor juego de la SNES? No.
¿Es el mejor RPG de la consola? No.
¿Es el mejor juego de acción de la máquina? No.
¿Es el mejor juego de Acción-RPG de la Super Nintendo?
Si, definitivamente. Demon's Crest es una mezcla perfecta entre acción, acertijos, compra y venta de objetos, recolección de boludeces y exploración de sucuchos asquerosos. Eso, combinado con la música clásica-darkie, los gráficos góticos y la capacidad de jugar con 7 personajes distintos (Firebrand original + las 5 gárgolas resultantes de las crestas + la Super Gárgola Hijaputa que conseguís al combinarlas todas) lo hacen una experiencia genial.
Puntuación:
Jugabilidad: 8 - Controles sencillos pero eficacez
Gráficos: 7 - El potencial de la SNES está muy bien aprovechado con escenarios, enemigos y personajes atrapantes
Sonido: 8 - Ayuda a crear un ambiente tétrico y a la vez inyecta adrenalina
Atmósfera: 9 - Excelente, quizás lo mejor del juego. Mantiene un mismo hilo gótico durante todo el título
TOTAL: 8 - Uno de los mejores juegos de la SNES sin lugar a dudas
¿Cómo un juego tan sencillo terminó transformándose en la más corrupta de las comunidades online, en una mala versión de la ciudad de Curst, en un San Andreas postapocalíptico, en un conglomerado de depredación tan fervorosa que haría sonrojar al más puritano de los hidraliscos zerg?
Quizás no haya una respuesta exacta, pero lo más seguro es que un colectivo de administradores desinteresados por el bienestar del juego, un creciente número de glitchs y una economía caótica no ayudaron a hacer de este el mundo de aventuras que alguna vez se esperó que fuera.
Para empezar la economía de EO se basa, como en casi todos los MMORPG, en oro ("Gold Pieces", "GP"). El oro se genera en el mundo a través de los despojos de monstruos matados por los jugadores. Sin embargo, su tasa de aparición, al igual que la de items ("drops"), es bajísima. Por resultado, un jugador puede estar matando criaturas durante una hora sin ver siquiera un GP como recompensa. Esto lleva a la frustración, la frustración lleva a la bronca y la bronca hace a la gente irracional. Muchos jugadores se vuelcan a la utilización de programas que modifican los archivos del juego ("hackers") o que les otorgan más velocidad a la hora de matar criaturas ("speeders") para obtener más oro y lograr hacerse ricos. También están los que se aprovechan de los ingenuos y a través de mentiras logran hacerse con el dinero del prójimo ("scammers"). Los novatos normalmente suelen ser más honestos o torpes y se dedican derecho viejo a la mendicidad ("begging noob", "beggar"). Otras personas, dándose por vencidas, se mantienen conectadas pero en lugar de dedicarse a jugar se concentran en divertirse fastidiando a los demás (los clásicos "trolls").
En definitiva, EO es un juego que deberías jugar solo si querés saber como no debe ser un MMORPG, si sos sadomasoquista o si tu computadora es una Pentium I con la tarjeta de gráficos quemada. Un verdadero desperdicio de MS Paint.
Si pese a todo lo dicho, aún desean probarlo, pueden descargarlo desde su sitio oficial.
PUNTUACIÓN:
Gráficos: Deficientes.
Jugabilidad: Incómoda.
Diversión: Escasa o nula.
Comunidad: Execrable.
Final: Un billón de puntos negativos.